如何创建河流
在水系子系统中,可以创建河流曲线,并在场景中绘制河流。绘制完成后,通过烘焙面板进行参数调整和烘焙,可以在场景中创建河流。
了解曲线编辑器,以及熟悉如何操作Pangu曲线。
注意:在烘焙河流前,需要确保当前场景的地貌(Layout)子系统烘焙完成,参考如何生成地貌
进入水系子系统,添加一条Spline_River
类曲线:
1 点击工具栏-Water
进入水系子系统
2 点击Spline_River
切换为河流曲线类
3 点击Add Spline
按钮添加一条河流曲线
在场景中绘制曲线以表示河流:
曲线中心点两侧分别有三个卫星点,其间距分别对应于河流的各个组成部分的宽度:
1 水面部分宽度
2 河床部分宽度
3 过渡部分宽度
通过调整各部分的宽度,得到更符合自然规律的河流曲线:
在曲线实例的细节面板中,需要设置水面材质: 1 选中曲线实例
2 切换至Detail面板
3 选择合适的水面材质,其他参数保持默认即可
- 水面材质可以使用/Content/PcgContent中提供的默认材质,具体路径为:
- /Game/PcgContent/SharePrj/PcgAssets/Asset/Material/Water/River/river/materials/instances/MI_river_02.MI_river_02
- 亦可使用其他自定义的水面材质。
在烘焙面板中,需要将当前使用的Graph切换至MainWater
:
Graph下方会显示其可编辑参数:
- HDA
- Cook Type(烘焙类型)
In-Process(当前版本已废弃,不推荐使用)- Out-Of-Process:相对稳定
- Service:速度较快,推荐使用
- Cook Mode(烘焙模式)
- MergeMode:将选中的地块合并后进行烘焙,速度较快,后续所有其他子系统的烘焙需要选中与上一次烘焙相同的地块并持续使用Merge模式
- FixMode:对选中的地块逐一进行烘焙,速度较慢,后续所有其他子系统的烘焙可以自由选择已经烘焙完成的地块并持续使用Fix模式
- Cook Type(烘焙类型)
选择合适的烘焙类型与模式。
注意,此处的烘焙模式需要与上一次烘焙所使用的模式相同通过分析面板可以查看上一次烘焙的相关数据)。
在Merge烘焙模式下,需要选中地貌的上一次的所有烘焙地块,然后点击Start启动烘焙。通过分析面板可以快速选中上一次的烘焙地块。
在Fix烘焙模式下,仅需选中河流曲线经过的所有地块,然后点击Start启动烘焙。右键单击曲线实例可以快速选中河流曲线经过的地块:
选中地块后,点击Start,开始烘焙,Pangu界面下方将显示烘焙进度:
烘焙完成后,在场景中可以看到生成的河流,在世界大纲中可以看到导入的水面Mesh: