世界设置
通过Pangu窗口-菜单栏-Settings-World Settings进入
序号 | 分栏 |
---|---|
1 | Pangu Partition |
2 | WorldInfo |
3 | Thumbnail |
4 | Pangu World Settings |
5 | Sea Level Settings |
6 | Kaitian |
7 | Cooperation |
图示的其他分栏(Physics、Networking、Level Instance)为UE通用设置,此处不另做介绍。
Pangu在UE5中可以接受非盘古创建的地形用于多人协作的管理。
以下是分块策略。
设置项 | 释义 |
---|---|
Partition Policy | Custom Sparse:自定义尺寸的稀疏格。(稀疏格:有Actor在区域内才会有对应的块。) ByLandscape:根据已经创建的地形自动生成对应地块,不支持场景中同时存在多个地形。 |
WorldPartitionTileSize | 自定义尺寸大小 |
参数 | 解释 | 默认值 | 备注 |
---|---|---|---|
Export World Info | 导出路径:$HoudiniMaps/V00/LevelConfig/Config/world_info.json | ||
Apply Data Layer Info | 点击按钮将下列Data Layer Info配置信息应用到当前地图中 | 应用效果具体是创建子系统的导入目录以及Data Layer Instance | |
Tile Width | 已经创建盘古地形后地块的大小 | 创建地形时赋值 | |
Component Width | 地块中单个地形组件的大小 | 创建地形时赋值 | |
World Tiles Size | 当前地图的Bounds规格 | 当前值 | |
Left Bottom Coordinate | 地图最左下角地块的坐标 | 当前值 | |
Layer Limit | 生成地块材质时权重层上限 | 16 | |
Layer Order FunctionIndex | 当生成的地块材质超过上限是使用的排序策略 | 0 | 0表示按照地貌包顺序,1表示按照面积排序 |
Center Offset | landscapeActor的XY轴偏移 | 创建地形时赋值 | 单位是米 |
Height ZScale | LandscapeActor的Z轴缩放 | 创建地形时赋值 | |
Landscape Scale | 地形的缩放值 | 创建地形时赋值 | |
Integration System Info | 整合系统的信息 | 具体用法参考Integration工具 | |
System Edit Layers | 当前地图地形的全部Edit Layer信息,后续可用于导出 | 需要手动设置 | |
Data Layer Info | 当前地图特定子系统对应的DataLayer配置 |
在盘古中,地块的加载区域会受到硬件的限制,因此为了防止崩溃,在新的地块加载时,旧的地块会受到最大加载长度的限制从而被自动卸载。
- Maxinum Loading Tiles 单轴向地块最大加载长度
可能的限制项
- Direct12 / 13 的RHI限制了RenderTarget为16K。
- 显存
- 地形上越来越多的权重层等等。
参数 | 解释 | 默认值 | 备注 |
---|---|---|---|
Agent Landscape Collision | 当前代理地形是否开启碰撞 | 当前值 | |
Agent Landscape Hidden In Game | 当前地形是否被隐藏 | 当前值 | |
Use Universal Material | 生成地形材质时是否使用全局统一材质作为模板 | 空 | 参见地貌生成 |
UniversalMaterial | 所使用的全局材质 | 空 | |
ColorBrush Material | 盘古中颜色笔刷所使用的材质 | 空则使用默认值 | 可以自己创建材质实例,或者实现盘古已有地形材质的材质参数 |
MaskBrush Material | 盘古中遮罩笔刷所使用的材质 | 空则使用默认值 | 可以自己创建材质实例,或者实现盘古已有地形材质的材质参数 |
Actor Layers To Export | Stand编辑器中所限定的默认导出层 | 在Stand工具中添加 | Stand编辑器 |
Houdini Map Name | 所对应的开天路径的地图名称 | 可修改 | |
PCG Version | 所对应的开天PCG版本 | 可修改 | |
Grid Spacing | 开天生产的Layer层所对应的精度版本 | ||
Agent Points Num Per Tile | 每个地块代理地形的顶点数量 | 创建地形时赋值 | 四边形数 + 1 |
Default Real Points Per Tile | 每个地块真实地形的顶点数量 | 创建地形时赋值 | 四边形数 + 1 |
Real Points Num Per Tile | 实际用于生成Layer的真实地形精度 | DefaultRealLandscapePerTile | 数值大小影响Cook时间以及生成精度 |
OriginTilePosition | LandscapeActor的坐标 | 创建时赋值 | |
Components Num Per Tile | 单地块单轴向的地形组件数量 | 创建时赋值 |
参数 | 解释 | 默认值 | 备注 |
---|---|---|---|
Sea Level Height | 场景中海平面高度,影响开天的场景生成 | -10 | |
Number Of Waves | 浪花的数量 | 3 | |
Wave Speed | 浪花速度 | 0.3 | |
Depth Distance | 水深可见度 | 800 | |
Details Intensity | 波浪细节强度 | 0.9 | |
Fade Distance | 波浪消散距离 | 560 | |
Opacity | 透明度 | 0.96 | |
IOR | 水的折射率 | 1.2 | |
Foam Brightness | 泡沫光强 | 36 | |
Deep Water Color | 深水区颜色 | ||
Shallow Water Color | 浅水区颜色 | ||
Subsurface Color | 次表面颜色 |
以上部分关于海水材质的参数会在之后被更改为材质实例的参数值。
参数 | 解释 | 默认值 | 备注 |
---|---|---|---|
Fix Mode Repair Radius | 开天Cook使用Fixmode下对周围地块的影响距离 | 1 | |
Server Chunk Count | 开天寻路时的地块大小 | ||
Server BlendNum | 已经弃用 | ||
Server Tile | 开天参数描述服务器cook时的场景大小 | ||
Server XYLeft Down | 开天参数描述服务器cook时场景最左下角 |
- Enable Role Strict Mode 是否开启角色严格模式
- DataLayer Management DataTable 角色限制模式数据层管理表
关于 Cooperation 部分详细见盘古多人协作