使用Pangu编辑器创建地形
创建一个符合盘古规范的地形,以及对应的代理地形。
代理地形作为盘古特有的设计,承载了盘古到开天端的地形输入。真实地形则作为开天到盘古的输出。
这种将输入与输出隔离的设计,可以防止输出对输入的更改,如果是使用多个地形层来划分输入输出,虽然也能够防止输入输出混乱,但是虽然是不同的地形层,但仍然是同一个地形Component或同一个地形Actor,会导致输入或输出没有变化的时候Actor却显示为dirty。在到多人协作时也可以防止输出对输入的影响。此外,若指定为一个地形多个地形层,显然是抛弃了EditLayer带来的多个层叠加的功能,在多个Actor的设计中,可以允许代理地形使用其他的蓝图层来叠加效果显示。
另外,代理地形与真实地形的不同精度,一般代理地形精度较低,可以提高编辑与Cook的效率。
- 在UE4上创建盘古地形要求开启世界组成(World Composition)【World Setting -> Enable World Composition】
- 在UE5上创建盘古地形要求开启世界分区(World Partition),创建开放世界关卡会自动开启,不能对普通关卡手动开启。
创建空白开放世界关卡
保存关卡
打开Pangu编辑器,点击New Land
进入地形编辑器。
由于参数较多,此处不逐个展示,参数详细参考地形编辑器
在如下参数中,创建了一个地块规模8*8,单地块精度63*63,代理地形精度为四分之一,总顶点数505*505,总地形大小2040m*2040m的盘古地形
确认参数设置无误后,点击Create LandScape
按钮即可创建地形
盘古界面:
UE界面:
在UE主视窗中查看创建好的地形:在小地图中Ctrl + A(全选)地块 ,然后按F(聚焦)。
可见场景中生成了AgentLandscape(代理地形)与Landscape(真实地形)两个地形Actor。
注意,代理地形的Actor及其包含的所有的地块Actor均会被默认设为Editor Only Actor。