使用Pangu编辑器创建地形

功能概述

创建一个符合盘古规范的地形,以及对应的代理地形。

代理地形作为盘古特有的设计,承载了盘古到开天端的地形输入。真实地形则作为开天到盘古的输出。

这种将输入与输出隔离的设计,可以防止输出对输入的更改,如果是使用多个地形层来划分输入输出,虽然也能够防止输入输出混乱,但是虽然是不同的地形层,但仍然是同一个地形Component或同一个地形Actor,会导致输入或输出没有变化的时候Actor却显示为dirty。在到多人协作时也可以防止输出对输入的影响。此外,若指定为一个地形多个地形层,显然是抛弃了EditLayer带来的多个层叠加的功能,在多个Actor的设计中,可以允许代理地形使用其他的蓝图层来叠加效果显示。

另外,代理地形与真实地形的不同精度,一般代理地形精度较低,可以提高编辑与Cook的效率。

使用前提

  • 在UE4上创建盘古地形要求开启世界组成(World Composition)【World Setting -> Enable World Composition】
  • 在UE5上创建盘古地形要求开启世界分区(World Partition),创建开放世界关卡会自动开启,不能对普通关卡手动开启。

操作步骤

1. 创建一个开放世界关卡

创建空白开放世界关卡 CreateLevel

保存关卡 CreateLevel

2. 创建盘古地形

打开Pangu编辑器,点击New Land进入地形编辑器。

由于参数较多,此处不逐个展示,参数详细参考地形编辑器

在如下参数中,创建了一个地块规模8*8,单地块精度63*63,代理地形精度为四分之一,总顶点数505*505,总地形大小2040m*2040m的盘古地形

确认参数设置无误后,点击Create LandScape按钮即可创建地形

盘古界面: CreateLandscape

UE界面: UePreviewCreateLandscape

3. 展示效果

3.1 盘古界面

在UE主视窗中查看创建好的地形:在小地图中Ctrl + A(全选)地块 ,然后按F(聚焦)。

PanguWithLandscape

3.2 UE界面

可见场景中生成了AgentLandscape(代理地形)与Landscape(真实地形)两个地形Actor。

UEWithLandscape

注意,代理地形的Actor及其包含的所有的地块Actor均会被默认设为Editor Only Actor。

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编辑地形

地形编辑器